La logica del coding

Un percorso alla scoperta del ragionamento che si cela dietro al funzionamento del computer e delle applicazioni digitali

Le Chiavi della Città
Destinatari

Scuola secondaria 1 gr. 1,2,3

Partner

Contatti

Terza Cultura Soc. coop. Spin Off Unifi 

www.terzacultura.it / info@terzacultura.it

ll percorso propone il potenziamento delle capacità logiche ed algoritmiche dei ragazzi, attraverso attività incentrate sulla programmazione e sul problem solving. I costrutti logici tipici della programmazione vengono introdotti e spiegati in modo da poter essere riconoscibili anche in altri contesti (il linguaggio parlato, le regole di un gioco…); in tal modo lo studente è chiamato ad astrarre dal singolo contesto ed essere in grado di utilizzare gli schemi del ragionamento analitico in modo corretto.

Finalità

L’utilizzo del coding come supporto all’attività didattica contribuisce allo sviluppo di una maggior consapevolezza nell’utilizzo delle nuove tecnologie ed al potenziamento delle capacità logiche.

Con i laboratori in classe, attraverso uso di LIM e aula computer, si vuole far apprendere le conoscenze di base del pensiero computazionale.

Per le scuole secondarie di primo grado si svilupperanno le abilità nell’utilizzo della piattaforma Scratch e le competenze di coding fino ad arrivare a costruire propri piccoli videogiochi con Scratch.

Per le scuole secondarie di secondo grado si impiegherà il linguaggio Python per avvicinare le classi alla conoscenza della programmazione testuale.

Materiali

Scratch è un ambiente di programmazione intuitivo e visuale, inventato al MIT di Boston, per permettere a persone che non conoscaono i linguaggi di programmazione di poter programmare un oggetto digitale (animazione, video gioco) o un oggetto elettronico (es. robot in kit come Lego Wedo o Lego Mindstorm EV3 o Pico board)

Contenuti

Primo incontro di 2 ore in classe con una lavagna LIM. Il docente accompagnerà gli alunni alla scoperta dei concetti di algoritmo, computer, linguaggio di programmazione ed introdurrà alcuni concetti tipici dell’informatica teorica e della logica formale attraverso appositi giochi individuali e di gruppo.

Secondo incontro di 2 ore (aula computer con LIM) Divisi in piccoli gruppi, gli alunni verranno introdotti nel mondo SCRATCH o all’utilizzo di PYTHON e dopo aver fatto una serie di attività guidate, si esercitano autonomamente nella scrittura di codice.

Terzo incontro di 2 ore in classe. Si prosegue in aula computer l’attività di creazione del videogioco/programma terminando il codice e, dopo una illustrazione del mondo web si rende disponibile on line il gioco costruito dai differenti gruppi di alunni.

Metodologie

  1. Teaching through play: nella prima parte dell’attività i ragazzi sono chiamati a partecipare in prima persona alla risoluzione di problemi formali, presentati sotto forma di puzzle da risolvere, interagendo con il docente in modo giocoso e divertente.
  2. Learning by doing: lo studente in prima persona impara a conoscere attraverso il gioco e poi mette in pratica i concetti appresi. I gruppi svilupperanno infatti un loro codice software, ottenendo così un vero e proprio prodotto originale dell’attività.
  3. Cooperative learning: una parte dell’attività è svolta in piccoli gruppi. Questo stimola le capacità organizzative e di dialogo con gli altri, e pone il ragazzo in una dimensione non più individuale. Questo è particolarmente importante per attività che si collocano in un contesto, quello matematico-informatico, tradizionalmente vissuto individualmente a livello scolastico, cosa che non corrisponde affatto alla prassi scientifico professionale.

Le Indicazioni Nazionali e Nuovi Scenari 2018 dedicano un intero capitolo al pensiero computazionale ed alle competenze digitali, ponendoli alla base dell’agire consapevole dei cittadini di domani. Come riportano: “si tratta di un’educazione al pensiero logico e analitico diretto alla soluzione di problemi. Impiegandolo incontesti di gioco educativo (es.la robotica), dispiega al meglio le proprie potenzialità, perché l ’alunnone constata immediatamente le molteplici e concrete applicazioni”.

Pierluigi Crescenzi, Linda Pagli ( 2017)  Problemi, algoritmi e coding. Le magie dell’informatica, Zanichelli.

CNR (2016). Pensiero Computazionale. Una guida per insegnanti. [Traduzione di Augusto Chiocchiarello di CAS (2015). Computational thinking -A guide for teachers]

  • Galleria di alcuni lavori realizzati negli anni precedenti Clicca QUI

Percorso storytelling: a partire da un incipit fornito da noi prosegui la tua narrazione implementando il codice dell’animazione scratch.

Percorso quiz: anche in questo caso verrà fornito al docente un primo esempio di progetto a quiz.

Percorso videogame: Come nei casi precedenti, anche per i videogiochi verranno forniti alcuni esempi preconfezionati.

Percorso le mie ricerche: per trasformare gli elaborati degli alunni e/o i contenuti didattici degli insegnanti, in presentazioni animate:

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